martes, 16 de agosto de 2011

Del software educativo a educar con software


Como intenté exponer a grandes rasgos en el final del post anterior, me interesa ahondar en esta característica cada vez más tendiente en la educación contemporánea. Es así como pongo en tela de juicio la tan escuchada queja de los docentes que vengo sosteniendo desde el principio de este proyecto, la de no saber que hacer para motivar a sus alumnos. Como decía en el apartado anterior, para generar una clase realmente fructífera se debería, antes que nada, analizar las características del grupo comitente y sus necesidades a la hora de interesarse por los contenidos.
En el medio existen diferentes tipos de software al hablar de aplicación de la informática en la enseñanza, que son los de: Instructivo, Acceso a la Información, Creación, Desarrollo de Estrategias y Comunicación. En este sentido existen dos aspectos importantes para que la enseñanza por ordenador sea realmente efectiva, en primer lugar los docentes deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su practica habitual y en segundo lugar, los alumnos deben tener claro los resultado del aprendizaje. Ambos aspectos pueden llevarse a cabo cuando los docentes poseen un software adecuado y de calidad. Al hablar de calidad del software no se delimita solo por los aspectos técnicos, sino también por el buen diseño pedagógico y los materiales del soporte que estos poseen. Este último aspecto es bastante difícil de encontrar ya que escasean los programas con buen soporte didáctico.
Es de necios querer ocultar que la mayoría de los niños o adolescentes se inician en el mundo de la tecnología a través de la manipulación de videojuegos, ya que éstos forman parte de la experiencia habitual de la niñez en los tiempos que corren. Es así que los niños forman conocimientos y adquieren destrezas fuera del ámbito escolar, que muchas veces en ves de verse como algo positivo se trata de opacar esos conocimientos por parte de los docentes.
Muchas veces estos conocimientos le son negados a los alumnos por parte del docente o tomados como amenazas al verse opacados delante de sus propios alumnos, que lleva muchas veces a dejar de lado a la informática como herramienta, a la hora de la enseñanza de contenidos. Dicho esto, el docente debería utilizar su conocimiento en el área pedagógica y de contenidos curriculares para saber dar a conocer lo que ellos quieren, no lo que los alumnos pretenden y así ir descartando conductas o acciones desfavorables para las clases, aprovechando las características que el juego les da y no el juego en sí mismo.
Es por esto, que por ejemplo si tomamos un juego como el CityVille, no vamos a mirar si el alumno construye o no la casa, porque eso, sabemos que lo va a tener súper claro, sino que ponemos énfasis en otras características como las de pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastadas con las de otros compañeros, analizar el aprendizaje generado, su trasferencia. En definitiva, el papel del docente es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además se tiene la suerte de que a los alumnos les gusta, los motiva y saben usar.
El mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difícil la selección de los productos pero es importante ajustar y articular las características del programa con el tipo de utilización. Por este motivo, se debe contemplar la educación utilizando herramientas informáticas y cómo estas también condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

Videojuegos, antes y despúes


Desde sus comienzos los videojuegos que data su aparición hace treinta años atrás) fueron tomados por los críticos de multimedios como un sistema de generar adicciones, malos ejemplos, distracción, en síntesis, con una única visión la del distendimiento y la distracción. Es por esto que la teorización sobre videojuegos resulta escasa y tuvieron que pasar varias décadas, desde su aparición, parea que hoy en día encontremos escasos escritos y aún menos teóricos sobre este tema.
Hoy en día, los videojuegos, son uno de los principales impulsores del desarrollo de sistemas de generación de imágenes por computadora y son uno de los ámbitos más propicios para la creación hipertextual, entre otras innovaciones tecnológicas y culturales en las que participan. Desde hace aproximadamente 20 años, a medida que se oían las malas “famas” de los videojuegos, ya se empezaban a oír a varios que disentían, poniendo a los videojuegos como una característica favorable en el ámbito de la cognición.
Todavía hoy, en el año 2011 es posible escucha en los medios de comunicación las críticas desfavorables sobre este ámbito, para el uso de niños y jóvenes, en donde los padres siguen eligiendo los deportes o juegos de mesa, pero no quiere decir que porque existan videojuegos desfavorables, todos en su genero lo son.
Vivimos en una sociedad que transcurre por constantes cambios a nivel de transformación cultural, en donde van quedando atrás los modelos de la ilustración, es por esto que la televisión, el cine y los videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de sociabilización.
Los videojuegos son un entretenimiento que adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de lo informatizado ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas.
Muchos niños generan relaciones y amistades a través de la interacción en la computadora, a través del chat, hecho que no se da con la televisión o las películas que poseen un tiempo determinado, un final. En cambio con el videojuego esto genera una continuidad, que puede ser de días, de semanas, etc. Los jugadores continúan jugando debido a la libertad que les proporciona la interactividad y la estructura hipertextual de los programas.
Es importante también dotar al niño de las herramientas educativas para saber dilucidar que no se vive solo en la irrealidad sino que, existe la realidad y con esto las responsabilidades de la vida en comunidad y sociedad.
El desafío de la educación consiste en saber tomar las herramientas que generan las tecnologías de información y comunicación, entre ellas, los videojuegos para así, generar sinergias que permitan el aprovechamiento didáctico que estas les ofrecen.
La versatilidad técnica y la variedad de los contenidos que ofrecen los medios audiovisuales y digitales brindan un abanico enorme de posibilidades de usos pedagógicamente eficaces. Es por esto, que al tratar de generar un elemento pedagógico de estas características se ponga como prioridad el “para que se hace” dentro de un proyecto pedagógico integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y no dentro de las posibilidades y límites de los instrumentos tecnológicos utilizados, “como se hace”. Sin esta condición previa se hace difícil imaginar resultados satisfactorios en la incorporación de nuevas tecnologías en la educación porque estaríamos dejando de lado las necesidades reales de los alumnos. Dicho esto, como lo hemos escuchado en varios lugares, estamos poniendo a la tecnología a nuestro servicio y no, nosotros, poniéndonos al servicio de ella.