martes, 16 de agosto de 2011

Videojuegos, antes y despúes


Desde sus comienzos los videojuegos que data su aparición hace treinta años atrás) fueron tomados por los críticos de multimedios como un sistema de generar adicciones, malos ejemplos, distracción, en síntesis, con una única visión la del distendimiento y la distracción. Es por esto que la teorización sobre videojuegos resulta escasa y tuvieron que pasar varias décadas, desde su aparición, parea que hoy en día encontremos escasos escritos y aún menos teóricos sobre este tema.
Hoy en día, los videojuegos, son uno de los principales impulsores del desarrollo de sistemas de generación de imágenes por computadora y son uno de los ámbitos más propicios para la creación hipertextual, entre otras innovaciones tecnológicas y culturales en las que participan. Desde hace aproximadamente 20 años, a medida que se oían las malas “famas” de los videojuegos, ya se empezaban a oír a varios que disentían, poniendo a los videojuegos como una característica favorable en el ámbito de la cognición.
Todavía hoy, en el año 2011 es posible escucha en los medios de comunicación las críticas desfavorables sobre este ámbito, para el uso de niños y jóvenes, en donde los padres siguen eligiendo los deportes o juegos de mesa, pero no quiere decir que porque existan videojuegos desfavorables, todos en su genero lo son.
Vivimos en una sociedad que transcurre por constantes cambios a nivel de transformación cultural, en donde van quedando atrás los modelos de la ilustración, es por esto que la televisión, el cine y los videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de sociabilización.
Los videojuegos son un entretenimiento que adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de lo informatizado ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas.
Muchos niños generan relaciones y amistades a través de la interacción en la computadora, a través del chat, hecho que no se da con la televisión o las películas que poseen un tiempo determinado, un final. En cambio con el videojuego esto genera una continuidad, que puede ser de días, de semanas, etc. Los jugadores continúan jugando debido a la libertad que les proporciona la interactividad y la estructura hipertextual de los programas.
Es importante también dotar al niño de las herramientas educativas para saber dilucidar que no se vive solo en la irrealidad sino que, existe la realidad y con esto las responsabilidades de la vida en comunidad y sociedad.
El desafío de la educación consiste en saber tomar las herramientas que generan las tecnologías de información y comunicación, entre ellas, los videojuegos para así, generar sinergias que permitan el aprovechamiento didáctico que estas les ofrecen.
La versatilidad técnica y la variedad de los contenidos que ofrecen los medios audiovisuales y digitales brindan un abanico enorme de posibilidades de usos pedagógicamente eficaces. Es por esto, que al tratar de generar un elemento pedagógico de estas características se ponga como prioridad el “para que se hace” dentro de un proyecto pedagógico integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y no dentro de las posibilidades y límites de los instrumentos tecnológicos utilizados, “como se hace”. Sin esta condición previa se hace difícil imaginar resultados satisfactorios en la incorporación de nuevas tecnologías en la educación porque estaríamos dejando de lado las necesidades reales de los alumnos. Dicho esto, como lo hemos escuchado en varios lugares, estamos poniendo a la tecnología a nuestro servicio y no, nosotros, poniéndonos al servicio de ella.

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