martes, 16 de agosto de 2011

Del software educativo a educar con software


Como intenté exponer a grandes rasgos en el final del post anterior, me interesa ahondar en esta característica cada vez más tendiente en la educación contemporánea. Es así como pongo en tela de juicio la tan escuchada queja de los docentes que vengo sosteniendo desde el principio de este proyecto, la de no saber que hacer para motivar a sus alumnos. Como decía en el apartado anterior, para generar una clase realmente fructífera se debería, antes que nada, analizar las características del grupo comitente y sus necesidades a la hora de interesarse por los contenidos.
En el medio existen diferentes tipos de software al hablar de aplicación de la informática en la enseñanza, que son los de: Instructivo, Acceso a la Información, Creación, Desarrollo de Estrategias y Comunicación. En este sentido existen dos aspectos importantes para que la enseñanza por ordenador sea realmente efectiva, en primer lugar los docentes deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su practica habitual y en segundo lugar, los alumnos deben tener claro los resultado del aprendizaje. Ambos aspectos pueden llevarse a cabo cuando los docentes poseen un software adecuado y de calidad. Al hablar de calidad del software no se delimita solo por los aspectos técnicos, sino también por el buen diseño pedagógico y los materiales del soporte que estos poseen. Este último aspecto es bastante difícil de encontrar ya que escasean los programas con buen soporte didáctico.
Es de necios querer ocultar que la mayoría de los niños o adolescentes se inician en el mundo de la tecnología a través de la manipulación de videojuegos, ya que éstos forman parte de la experiencia habitual de la niñez en los tiempos que corren. Es así que los niños forman conocimientos y adquieren destrezas fuera del ámbito escolar, que muchas veces en ves de verse como algo positivo se trata de opacar esos conocimientos por parte de los docentes.
Muchas veces estos conocimientos le son negados a los alumnos por parte del docente o tomados como amenazas al verse opacados delante de sus propios alumnos, que lleva muchas veces a dejar de lado a la informática como herramienta, a la hora de la enseñanza de contenidos. Dicho esto, el docente debería utilizar su conocimiento en el área pedagógica y de contenidos curriculares para saber dar a conocer lo que ellos quieren, no lo que los alumnos pretenden y así ir descartando conductas o acciones desfavorables para las clases, aprovechando las características que el juego les da y no el juego en sí mismo.
Es por esto, que por ejemplo si tomamos un juego como el CityVille, no vamos a mirar si el alumno construye o no la casa, porque eso, sabemos que lo va a tener súper claro, sino que ponemos énfasis en otras características como las de pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastadas con las de otros compañeros, analizar el aprendizaje generado, su trasferencia. En definitiva, el papel del docente es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además se tiene la suerte de que a los alumnos les gusta, los motiva y saben usar.
El mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difícil la selección de los productos pero es importante ajustar y articular las características del programa con el tipo de utilización. Por este motivo, se debe contemplar la educación utilizando herramientas informáticas y cómo estas también condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

No hay comentarios:

Publicar un comentario