Esta tesis doctoral pertenece a Graciela Horacek una psicopedagoga Valenciana Este documento está realizado en el año 2004 y se enmarca en los procesos que persiguen, tanto una sociedad como los individuos que la comparten, de encontrar y construir su propia identidad. En este contexto, la autora toma como objeto de estudio a nuestro país, en el transcurso del año 2001 al 2003 y todo lo que estos años trajeron aparejados en nuestro país, en donde hubo una cuestión de desastre, pasando desde la parte económica, política, social y donde inevitablemente se vio trastocada la educación. La autora toma a la Argentina como un país que quedó desorientado, bajo un manto de inseguridad total que inevitablemente repercutió en todos sus campos sociales.
He aquí un resumen de su primer parte, en donde se toma al individuo como parte de una sociedad que ha quedado “desprotegida” (término que utiliza la autora en varias partes de este análisis).
La Identidad es algo que se construye, es un proceso totalmente subjetivo, que va atravesando cambios de acuerdo al contexto donde se esté ubicado para analizarla. En esta tesis, a este proceso se lo define como “institucionalización de la subjetividad” que se va construyendo a lo largo de la historia de los propios sujetos en sus múltiples atravesamientos institucionales”, este proceso se da en un interjuego de permanencia y cambio continuo, dependiendo de los paradigmas vigentes al momento de construcción o análisis.
Este desarrollo hace hincapié en el “sujeto autor” como parte de un determinado tema en efecto en el que va aportando desde su propio lugar en el que se encuentra ubicado para la creación del tema, desde el lugar de “aprendiente activo”.
La autora relata que al momento de encarar su proyecto, desde su labor, ve necesario intervenir el campo lúdico, debido a la pobreza narrativa que estos objetos lúdicos poseen, ya que sostienen que cuando un sujeto juega esta realizando una tarea de construcción y reconstrucción permanente de su subjetividad, que necesita ser recreada y relatada desde la palabra y la escucha. Este proceso demanda un espacio de interlocución en el cual reflejar su imaginario para conjugarlo de las sombras del miedo al caos.
En su objeto de análisis, la autora apela a las características del discurso narrativo tecnologizado (videojuegos) y a su poder de fragmentación y función en bloques, cosa que el texto narrativo no logra, debido a su deber de cohesión. Otra de las características importantes que destaca es la carencia de fin o inicio y fin que tienen los videojuegos (los llama carentes de clausura), esto quiere decir que interactuando con los videojuegos, el jugador tiene el poder de su propia lógica narrativa. Dicho así, logran quebrar la línea de lo sintagmático porque tienden a agotar todos los límites, todas las articulaciones posibles previstas (García Requena), logrando mediante este mecanismo vaciarse de sentido y colocar el ruido incesante en su lugar, hecho que atrae a sus jugadores.
Dentro de las formas de conocer y sentir que propone el discurso tecnologizado, nos propone el principal motivo de atracción que poseen las tecnologías, que es la de la interacción con ellas. El programa transmite al usuario la posibilidad de modificar las dimensiones y coordenadas del software que recibe (siempre dentro de lo que ya fue previsto por el diseño), el usuario se introduce en la trama narrativa y, mediante sus propias decisiones, va organizando su propia historia, es él quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa.
Este factor interactivo permite la actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina, aunque en realidad, está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño.
Al hablar del público toma al niño desde el pensamiento del que “absorbe”, del propenso al cambio, a generar su propio conocimiento, comenzando desde la casa, que es el primer lugar en donde, hoy en día, se comienza a inmiscuir en la tecnología. Esto se da, ya que se da por sentado que el niño se inicia en la tecnología en su casa, a través de los videojuegos. Es así como la escuela aprovecha esos medios para inmiscuirse en este tan rico terreno y toma parte desde lo ya conocido, lo familiar, obviamente dejando de lado lo que trae aparejado este nuevo sistema que es lo comercial, con sus estereotipos que siempre se encuentran latente en este tipo de tecnologías.
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