Luego de una primera parte, en donde la autora nos introduce en el tema que se va a tratar en dicha tesis, pasando por la descripción del objeto de estudio, la audiencia evaluada, el modelo del que se toma para el análisis, etc., la autora comienza a desmenuzar los contenidos que en un principio involucro en sus cinco primeros capítulos.
Antes que nada, quisiera comentar una sensación que tuve al sentarme a leer esta tesis, el hecho es que durante toda la lectura de este contenido uno se encuentra como que siempre se vuelve a los mismos criterios, a los mismos conceptos, como que todo se relacionara con todo. Si bien existen diferentes capítulos, basados en diferentes conceptos, uno siente que, de alguna forma, siempre se remite a lo mismo, con otras palabras, bajo el aval de distintos autores, etc., pero la convergencia existe a lo largo de todo el relato.
Además quiero destaca la labor de esta psicopedagoga, que se nota, que desde sus comienzos fue generando sus propias reglas, obviamente entendiendo muchísimo del tema, ya que esto es una tesis doctoral, ella ya tiene el aval de tu profesión para contar, agregar o diferenciar ciertas cuestiones que respectan a su campo de estudio. No es casual que se este tomando como objetivo la comparación con un videojuego de las características de Pockemon para hablar de identidad, ya que este tipo de videojuegos se gesta y desarrolla en una sociedad oriental con una impronta gestual impresionante en donde se deja ver a un niño con características de superhéroe, para la época en donde se desarrollo y todo lo que este videojuego trae aparejado, tanto a nivel social como cultural y comercial. Otra de las características por lo que la autora dice elegir Pockemon es por la gran impronta visual, accional, vibrante, de lo que es la trilogía de la historieta, el cómics y el videojuego, una conjunción cuasi explosiva para la época en donde se desarrollo y llego a generar un publico masivo, desde los niños que los veían en sus casa hasta los que compraban su merchandising. Este videojuego si bien nace de la sociedad y cultura oriental, toma esplendor tanto en oriente como en occidente y es aquí cuando la autora comienza a generar esa dicotomía con la generación de la identidad, ya que si bien es una temática oriental, bien puede inmiscuirse con gran éxito en los hogares de cultura occidental y generar gran éxito en ventas en todo el mundo.
Es así como al hablar y de videojuegos nos pone frente a la formación de un relato que se integra a un “supertexto” constituyendo un “metalenguaje” que utiliza la integración de todos los códigos preexistentes, el código oral, el código audiovisual y el código escrito. Este combo que se genera que engloba tanto a texto, imágenes, sonido y movimiento interactuando en un mismo tiempo, desde múltiples puntos de vista cambia principalmente las categorías que estructuran al relato narrativo clásico instalando un nuevo paradigma “la cultura de la virtualidad”.
Ella dice: “El proceso de normalización de los mensajes sometidos a la lógica de los medios masivos de comunicación ha terminado revirtiendo su efecto. El mundo de imágenes, información y entretenimiento que hemos construido como expresión de nuestra cultura termina devolviéndole al sujeto de recepción su propia capacidad de seleccionar, fragmentar y recomponer los discursos que le proporcionan las imágenes”. Es así como permanentemente hace hincapié en que las audiencias han dejado de ser pasivas para pasar a operar interactivamente diferenciando el individualizando los mensajes, sorteando los tiempos de cadencia en las narraciones, en la búsqueda constante de la acción permanente, instalando el zapping como la herramienta de conformación del “discurso mosaico” (Mac Luhan llama así a la posibilidad que tienen la mayoría de los productos interactivos de poder elegir saltar de un espacio al otro, sin la necesidad de seguir una linealidad). “Con el advenimiento de los ordenadores la metáfora del mosaico de Mac Luhan se reformula en la narrativa calidoscópica de Murray, en principio por las posibilidades particulares del medio que reúne, el mosaico espacial de la página, el mosaico temporal de las películas y el mosaico participativo del mando a distancia, estaríamos proponiendo entonces que en gran medida el medio es el mensaje. Esta metáfora del calidoscopio nos remite a una idea de las múltiples posibilidades que se pueden obtener a partir de lo fragmentario en una suerte de transformación de las fronteras entre las narraciones y los juegos, entre las formas narrativas y las formas dramáticas, desde la audiencia pasiva a la participativa. Esta posibilidad que permite el medio de acudir a distintas acciones simultáneas narradas de diferente forma, propone entonces un nuevo género narrativo que reúne las posibilidades narrativas y dramáticas en un mayor despliegue de efectos provocando la inmersión del lector en la trama. De modo tal que la obra se desarrolla en un entorno mucho más creíble favoreciendo la identificación del lector con el narrador en el relato”.
Las narrativas calidoscópicas nos permiten visualizar las posibilidades del medio más allá de la producción digital que nos invade diariamente y que aprovecha sus características fascinantes y enciclopédicas (concepto que toma la autora como característica de los objetos multimediales, haciéndonos entender que todo lo que buscamos se encuentra en un mismo lugar) para distribuir sus productos en búsqueda de réditos económicos, en desmedro del desarrollo de sus posibilidades....
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