martes, 27 de septiembre de 2011

Análisis de tesis doctoral: “La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” | Segunda parte | análisis del contenido desarrollo y estructura.

Luego de una primera parte, en donde la autora nos introduce en el tema que se va a tratar en dicha tesis, pasando por la descripción del objeto de estudio, la audiencia evaluada, el modelo del que se toma para el análisis, etc., la autora comienza a desmenuzar los contenidos que en un principio involucro en sus cinco primeros capítulos. 
Antes que nada, quisiera comentar una sensación que tuve al sentarme a leer esta tesis, el hecho es que durante toda la lectura de este contenido uno se encuentra como que siempre se vuelve a los mismos criterios, a los mismos conceptos, como que todo se relacionara con todo. Si bien existen diferentes capítulos, basados en diferentes conceptos, uno siente que, de alguna forma, siempre se remite a lo mismo, con otras palabras, bajo el aval de distintos autores, etc., pero la convergencia existe a lo largo de todo el relato.
Además quiero destaca la labor de esta psicopedagoga, que se nota, que desde sus comienzos fue generando sus propias reglas, obviamente entendiendo muchísimo del tema, ya que esto es una tesis doctoral, ella ya tiene el aval de tu profesión para contar, agregar o diferenciar ciertas cuestiones que respectan a su campo de estudio. No es casual que se este tomando como objetivo la comparación con un videojuego de las características de Pockemon para hablar de identidad, ya que este tipo de videojuegos se gesta  y desarrolla en una sociedad oriental con una impronta gestual impresionante en donde se deja ver a un niño con características de superhéroe, para la época en donde se desarrollo y todo lo que este videojuego trae aparejado, tanto a nivel social como cultural y comercial. Otra de las características por lo que la autora dice elegir Pockemon es por la gran impronta visual, accional, vibrante, de lo que es la trilogía de la historieta, el cómics y el videojuego, una conjunción cuasi explosiva para la época en donde se desarrollo y llego a generar un publico masivo, desde los niños que los veían en sus casa hasta los que compraban su merchandising. Este videojuego si bien nace de la sociedad y cultura oriental, toma esplendor tanto en oriente como en occidente y es aquí cuando la autora comienza a generar esa dicotomía con la generación de la identidad, ya que si bien es una temática oriental, bien puede inmiscuirse con gran éxito en los hogares de cultura occidental y generar gran éxito en ventas en todo el mundo.

Es así como al hablar y  de videojuegos nos pone frente a la formación de un relato que se integra a un “supertexto” constituyendo un “metalenguaje” que utiliza la integración de todos los códigos preexistentes, el código oral, el código audiovisual y  el código escrito. Este combo que se genera que engloba tanto a texto, imágenes, sonido y movimiento interactuando en un mismo tiempo, desde múltiples puntos de vista cambia principalmente las categorías que estructuran al relato narrativo clásico instalando un nuevo paradigma “la cultura de la virtualidad”.
Ella dice: “El proceso de normalización de los mensajes sometidos a la lógica de los medios masivos de comunicación ha terminado revirtiendo su efecto. El mundo de imágenes, información y entretenimiento que hemos construido como expresión de nuestra cultura termina devolviéndole al sujeto de recepción su propia capacidad de seleccionar, fragmentar y recomponer los discursos que le proporcionan las imágenes”. Es así como permanentemente hace hincapié en que las audiencias han dejado de ser pasivas para pasar a operar interactivamente diferenciando el individualizando los mensajes, sorteando los tiempos de cadencia en las narraciones, en la búsqueda constante de la acción permanente, instalando el zapping como la herramienta de conformación del “discurso mosaico” (Mac Luhan llama así a la posibilidad que tienen la mayoría de los productos interactivos de poder elegir saltar de un espacio al otro, sin la necesidad de seguir una linealidad). “Con el advenimiento de los ordenadores la metáfora del mosaico de Mac Luhan se reformula en la narrativa calidoscópica de Murray, en principio por las posibilidades particulares del medio que reúne, el mosaico espacial de la página, el mosaico temporal de las películas y el mosaico participativo del mando a distancia, estaríamos proponiendo entonces que en gran medida el medio es el mensaje. Esta metáfora del calidoscopio nos remite a una idea de las múltiples posibilidades que se pueden obtener a partir de lo fragmentario en una suerte de transformación de las fronteras entre las narraciones y los juegos, entre las formas narrativas y las formas dramáticas, desde la audiencia pasiva a la participativa. Esta posibilidad que permite el medio de acudir a distintas acciones simultáneas narradas de diferente forma, propone entonces un nuevo género narrativo que reúne las posibilidades narrativas y dramáticas en un mayor despliegue de efectos provocando la inmersión del lector en la trama. De modo tal que la obra se desarrolla en un entorno mucho más creíble favoreciendo la identificación del lector con el narrador en el relato”.
Las narrativas calidoscópicas nos permiten visualizar las posibilidades del medio más allá de la producción digital que nos invade diariamente y que aprovecha sus características fascinantes y enciclopédicas (concepto que toma la autora como característica de los objetos multimediales, haciéndonos entender que todo lo que buscamos se encuentra en un mismo lugar) para distribuir sus productos en búsqueda de réditos económicos, en desmedro del desarrollo de sus posibilidades.... 

lunes, 5 de septiembre de 2011

Análisis de tesis doctoral: “La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” | Primera parte | contexto en el que se enmarca el estudio, directivas del análisis.

Esta tesis doctoral pertenece a Graciela Horacek una psicopedagoga Valenciana Este documento está realizado en el año 2004 y se enmarca en los procesos que persiguen, tanto una sociedad como los individuos que la comparten, de encontrar y construir su propia identidad. En este contexto, la autora toma como objeto de estudio a nuestro país, en el transcurso del año 2001 al 2003 y todo lo que estos años trajeron aparejados en nuestro país, en donde hubo una cuestión de desastre, pasando desde la parte económica, política, social y donde inevitablemente se vio trastocada la educación. La autora toma a la Argentina como un país que quedó desorientado, bajo un manto de inseguridad total que inevitablemente repercutió en todos sus campos sociales.
He aquí un resumen de su primer parte, en donde se toma al individuo como parte de una sociedad que ha quedado “desprotegida” (término que utiliza la autora en varias partes de este análisis).
La Identidad es algo que se construye, es un proceso totalmente subjetivo, que va atravesando cambios de acuerdo al contexto donde se esté ubicado para analizarla. En esta tesis, a este proceso se lo define como “institucionalización de la subjetividad” que se va construyendo a lo largo de la historia de los propios sujetos en sus múltiples atravesamientos institucionales”, este proceso se da en un interjuego de permanencia y cambio continuo, dependiendo de los paradigmas vigentes al momento de construcción o análisis.
Este desarrollo hace hincapié en el “sujeto autor” como parte de un determinado tema en efecto en el que va aportando desde su propio lugar en el que se encuentra ubicado para la creación del tema, desde el lugar de “aprendiente activo”.
La autora relata que al momento de encarar su proyecto, desde su labor, ve necesario intervenir el campo lúdico, debido a la pobreza narrativa que estos objetos lúdicos poseen, ya que sostienen que cuando un sujeto juega esta realizando una tarea de construcción y reconstrucción permanente de su subjetividad, que necesita ser recreada y relatada desde la palabra y la escucha. Este proceso demanda un espacio de interlocución en el cual reflejar su imaginario para conjugarlo de las sombras del miedo al caos.
En su objeto de análisis, la autora apela a las características del discurso narrativo tecnologizado (videojuegos) y a su poder de fragmentación y función en bloques, cosa que el texto narrativo no logra, debido a su deber de cohesión. Otra de las características importantes que destaca es la carencia de fin o inicio y fin que tienen los videojuegos (los llama carentes de clausura), esto quiere decir que interactuando con los videojuegos, el jugador tiene el poder de su propia lógica narrativa. Dicho así, logran quebrar la línea de lo sintagmático porque tienden a agotar todos los límites, todas las articulaciones posibles previstas (García Requena), logrando mediante este mecanismo vaciarse de sentido y colocar el ruido incesante en su lugar, hecho que atrae a sus jugadores.
Dentro de las formas de conocer y sentir que propone el discurso tecnologizado, nos propone el principal motivo de atracción que poseen las tecnologías, que es la de la interacción con ellas. El programa transmite al usuario la posibilidad de modificar las dimensiones y coordenadas del software que recibe (siempre dentro de lo que ya fue previsto por el diseño), el usuario se introduce en la trama narrativa y, mediante sus propias decisiones, va organizando su propia historia, es él quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa.
Este factor interactivo permite la actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina, aunque en realidad, está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño.
Al hablar del público toma al niño desde el pensamiento del que “absorbe”, del propenso al cambio, a generar su propio conocimiento, comenzando desde la casa, que es el primer lugar en donde, hoy en día, se comienza a inmiscuir en la tecnología. Esto se da, ya que se da por sentado que el niño se inicia en la tecnología en su casa, a través de los videojuegos. Es así como la escuela aprovecha esos medios para inmiscuirse en este tan rico terreno y toma parte desde lo ya conocido, lo familiar, obviamente dejando de lado lo que trae aparejado este nuevo sistema que es lo comercial, con sus estereotipos que siempre se encuentran latente en este tipo de tecnologías.