martes, 25 de octubre de 2011

Tercer Entorno

"La sociedad de la información es la sociedad que se está creando en la actualidad, en la que se han generalizado las tecnologías a bajo coste de almacenamiento y transmisión de información y datos. Esta generalización del uso de la información y los datos se ve acompañada por innovaciones organizativas, comerciales, sociales y jurídicas que cambiarán profundamente la vida, tanto en el mundo del trabajo como en la sociedad en general”. Echeverria
Como dice Echeverria en sus relatos, el tercer entorno se genera a través de la necesidad de movilizar datos y de yuxtaponer lo dos anteriores. Es así como el primer entorno es aquel que gira alrededor del ambiente natural al ser humano, el cuerpo humano, la familia, las costumbres, las técnicas de producción, la lengua , la propiedad. También lo llamamos natural, ya que proviene del espacio rural, del campo de la agricultura, la ganadería, la vida al aire libre y todo lo que se gesta alredor de ella, con sus propios lenguajes como las estaciones del año, las lluvias, los suelos, etc.
Al hablar del segundo entorno nos referimos a aquel que gira alrededor del ambiente social de la ciudad y del pueblo, es un entorno urbano, es un entorno social y cultural. Difiere del anterior porque convive en un espacio diferente, se relaciona de formas diferentes que denominamos la sociedad industrial, en donde conviven el mercado, el taller, le empresa, la industria, la cuidad, el estado, la nación, el poder, la iglesia, la economía. Es aquí donde la sociedad industrial llega a su forma más desarrollada
Al referirnos al tercer entorno es donde vemos que se genera un nuevo espacio social en construcción, básicamente artificial y posibilitado por una serie de tecnologías que modifican las relaciones sociales y culturales que se dan y daban en los entornos primero y segundo. Es aquí donde vemos que todos los entornos conviven y no es que se pisan unos con los otros, como por ejemplo cuando pasamos por un campo y vemos las antenas de telefonía o cuando vamos circulando por un pueblo y aparecen las antenas de Internet. En el tercer entono se conjugan los tres, desde ver como se negocia hoy en día a través de la web, que el dinero se trasforma en tarjetas magnéticas y en donde uno puede hacer compras electrónicas a cualquier parte del mundo con un solo clic. Hoy en día los seres humanos vivimos adaptándonos a los cambios que nos permite este nuevo entorno, que nos facilita y nos acerca a la tecnología en un solo paso.
Es por esto cuando me pongo a ver que relación tiene este tema con mi proyecto es que veo que todo esta asociado al cambio y que se debe acercar la escuela a la tecnología y no la tecnología a la escuela, esto se debe a una cuestión de modernización y adaptación a los nuevos tiempos que corren y a la apertura que necesita tener la educación, dejando de lado las rivalidades de lo viejo y lo nuevo y dejando de negar que todo cambio trae aparejado avances que se crean o no hacen a una sociedad libre y culta, salida del cascaron de ver todo desde afuera como raro e imposible…

martes, 27 de septiembre de 2011

Análisis de tesis doctoral: “La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” | Segunda parte | análisis del contenido desarrollo y estructura.

Luego de una primera parte, en donde la autora nos introduce en el tema que se va a tratar en dicha tesis, pasando por la descripción del objeto de estudio, la audiencia evaluada, el modelo del que se toma para el análisis, etc., la autora comienza a desmenuzar los contenidos que en un principio involucro en sus cinco primeros capítulos. 
Antes que nada, quisiera comentar una sensación que tuve al sentarme a leer esta tesis, el hecho es que durante toda la lectura de este contenido uno se encuentra como que siempre se vuelve a los mismos criterios, a los mismos conceptos, como que todo se relacionara con todo. Si bien existen diferentes capítulos, basados en diferentes conceptos, uno siente que, de alguna forma, siempre se remite a lo mismo, con otras palabras, bajo el aval de distintos autores, etc., pero la convergencia existe a lo largo de todo el relato.
Además quiero destaca la labor de esta psicopedagoga, que se nota, que desde sus comienzos fue generando sus propias reglas, obviamente entendiendo muchísimo del tema, ya que esto es una tesis doctoral, ella ya tiene el aval de tu profesión para contar, agregar o diferenciar ciertas cuestiones que respectan a su campo de estudio. No es casual que se este tomando como objetivo la comparación con un videojuego de las características de Pockemon para hablar de identidad, ya que este tipo de videojuegos se gesta  y desarrolla en una sociedad oriental con una impronta gestual impresionante en donde se deja ver a un niño con características de superhéroe, para la época en donde se desarrollo y todo lo que este videojuego trae aparejado, tanto a nivel social como cultural y comercial. Otra de las características por lo que la autora dice elegir Pockemon es por la gran impronta visual, accional, vibrante, de lo que es la trilogía de la historieta, el cómics y el videojuego, una conjunción cuasi explosiva para la época en donde se desarrollo y llego a generar un publico masivo, desde los niños que los veían en sus casa hasta los que compraban su merchandising. Este videojuego si bien nace de la sociedad y cultura oriental, toma esplendor tanto en oriente como en occidente y es aquí cuando la autora comienza a generar esa dicotomía con la generación de la identidad, ya que si bien es una temática oriental, bien puede inmiscuirse con gran éxito en los hogares de cultura occidental y generar gran éxito en ventas en todo el mundo.

Es así como al hablar y  de videojuegos nos pone frente a la formación de un relato que se integra a un “supertexto” constituyendo un “metalenguaje” que utiliza la integración de todos los códigos preexistentes, el código oral, el código audiovisual y  el código escrito. Este combo que se genera que engloba tanto a texto, imágenes, sonido y movimiento interactuando en un mismo tiempo, desde múltiples puntos de vista cambia principalmente las categorías que estructuran al relato narrativo clásico instalando un nuevo paradigma “la cultura de la virtualidad”.
Ella dice: “El proceso de normalización de los mensajes sometidos a la lógica de los medios masivos de comunicación ha terminado revirtiendo su efecto. El mundo de imágenes, información y entretenimiento que hemos construido como expresión de nuestra cultura termina devolviéndole al sujeto de recepción su propia capacidad de seleccionar, fragmentar y recomponer los discursos que le proporcionan las imágenes”. Es así como permanentemente hace hincapié en que las audiencias han dejado de ser pasivas para pasar a operar interactivamente diferenciando el individualizando los mensajes, sorteando los tiempos de cadencia en las narraciones, en la búsqueda constante de la acción permanente, instalando el zapping como la herramienta de conformación del “discurso mosaico” (Mac Luhan llama así a la posibilidad que tienen la mayoría de los productos interactivos de poder elegir saltar de un espacio al otro, sin la necesidad de seguir una linealidad). “Con el advenimiento de los ordenadores la metáfora del mosaico de Mac Luhan se reformula en la narrativa calidoscópica de Murray, en principio por las posibilidades particulares del medio que reúne, el mosaico espacial de la página, el mosaico temporal de las películas y el mosaico participativo del mando a distancia, estaríamos proponiendo entonces que en gran medida el medio es el mensaje. Esta metáfora del calidoscopio nos remite a una idea de las múltiples posibilidades que se pueden obtener a partir de lo fragmentario en una suerte de transformación de las fronteras entre las narraciones y los juegos, entre las formas narrativas y las formas dramáticas, desde la audiencia pasiva a la participativa. Esta posibilidad que permite el medio de acudir a distintas acciones simultáneas narradas de diferente forma, propone entonces un nuevo género narrativo que reúne las posibilidades narrativas y dramáticas en un mayor despliegue de efectos provocando la inmersión del lector en la trama. De modo tal que la obra se desarrolla en un entorno mucho más creíble favoreciendo la identificación del lector con el narrador en el relato”.
Las narrativas calidoscópicas nos permiten visualizar las posibilidades del medio más allá de la producción digital que nos invade diariamente y que aprovecha sus características fascinantes y enciclopédicas (concepto que toma la autora como característica de los objetos multimediales, haciéndonos entender que todo lo que buscamos se encuentra en un mismo lugar) para distribuir sus productos en búsqueda de réditos económicos, en desmedro del desarrollo de sus posibilidades.... 

lunes, 5 de septiembre de 2011

Análisis de tesis doctoral: “La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” | Primera parte | contexto en el que se enmarca el estudio, directivas del análisis.

Esta tesis doctoral pertenece a Graciela Horacek una psicopedagoga Valenciana Este documento está realizado en el año 2004 y se enmarca en los procesos que persiguen, tanto una sociedad como los individuos que la comparten, de encontrar y construir su propia identidad. En este contexto, la autora toma como objeto de estudio a nuestro país, en el transcurso del año 2001 al 2003 y todo lo que estos años trajeron aparejados en nuestro país, en donde hubo una cuestión de desastre, pasando desde la parte económica, política, social y donde inevitablemente se vio trastocada la educación. La autora toma a la Argentina como un país que quedó desorientado, bajo un manto de inseguridad total que inevitablemente repercutió en todos sus campos sociales.
He aquí un resumen de su primer parte, en donde se toma al individuo como parte de una sociedad que ha quedado “desprotegida” (término que utiliza la autora en varias partes de este análisis).
La Identidad es algo que se construye, es un proceso totalmente subjetivo, que va atravesando cambios de acuerdo al contexto donde se esté ubicado para analizarla. En esta tesis, a este proceso se lo define como “institucionalización de la subjetividad” que se va construyendo a lo largo de la historia de los propios sujetos en sus múltiples atravesamientos institucionales”, este proceso se da en un interjuego de permanencia y cambio continuo, dependiendo de los paradigmas vigentes al momento de construcción o análisis.
Este desarrollo hace hincapié en el “sujeto autor” como parte de un determinado tema en efecto en el que va aportando desde su propio lugar en el que se encuentra ubicado para la creación del tema, desde el lugar de “aprendiente activo”.
La autora relata que al momento de encarar su proyecto, desde su labor, ve necesario intervenir el campo lúdico, debido a la pobreza narrativa que estos objetos lúdicos poseen, ya que sostienen que cuando un sujeto juega esta realizando una tarea de construcción y reconstrucción permanente de su subjetividad, que necesita ser recreada y relatada desde la palabra y la escucha. Este proceso demanda un espacio de interlocución en el cual reflejar su imaginario para conjugarlo de las sombras del miedo al caos.
En su objeto de análisis, la autora apela a las características del discurso narrativo tecnologizado (videojuegos) y a su poder de fragmentación y función en bloques, cosa que el texto narrativo no logra, debido a su deber de cohesión. Otra de las características importantes que destaca es la carencia de fin o inicio y fin que tienen los videojuegos (los llama carentes de clausura), esto quiere decir que interactuando con los videojuegos, el jugador tiene el poder de su propia lógica narrativa. Dicho así, logran quebrar la línea de lo sintagmático porque tienden a agotar todos los límites, todas las articulaciones posibles previstas (García Requena), logrando mediante este mecanismo vaciarse de sentido y colocar el ruido incesante en su lugar, hecho que atrae a sus jugadores.
Dentro de las formas de conocer y sentir que propone el discurso tecnologizado, nos propone el principal motivo de atracción que poseen las tecnologías, que es la de la interacción con ellas. El programa transmite al usuario la posibilidad de modificar las dimensiones y coordenadas del software que recibe (siempre dentro de lo que ya fue previsto por el diseño), el usuario se introduce en la trama narrativa y, mediante sus propias decisiones, va organizando su propia historia, es él quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa.
Este factor interactivo permite la actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina, aunque en realidad, está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño.
Al hablar del público toma al niño desde el pensamiento del que “absorbe”, del propenso al cambio, a generar su propio conocimiento, comenzando desde la casa, que es el primer lugar en donde, hoy en día, se comienza a inmiscuir en la tecnología. Esto se da, ya que se da por sentado que el niño se inicia en la tecnología en su casa, a través de los videojuegos. Es así como la escuela aprovecha esos medios para inmiscuirse en este tan rico terreno y toma parte desde lo ya conocido, lo familiar, obviamente dejando de lado lo que trae aparejado este nuevo sistema que es lo comercial, con sus estereotipos que siempre se encuentran latente en este tipo de tecnologías.

martes, 16 de agosto de 2011

Del software educativo a educar con software


Como intenté exponer a grandes rasgos en el final del post anterior, me interesa ahondar en esta característica cada vez más tendiente en la educación contemporánea. Es así como pongo en tela de juicio la tan escuchada queja de los docentes que vengo sosteniendo desde el principio de este proyecto, la de no saber que hacer para motivar a sus alumnos. Como decía en el apartado anterior, para generar una clase realmente fructífera se debería, antes que nada, analizar las características del grupo comitente y sus necesidades a la hora de interesarse por los contenidos.
En el medio existen diferentes tipos de software al hablar de aplicación de la informática en la enseñanza, que son los de: Instructivo, Acceso a la Información, Creación, Desarrollo de Estrategias y Comunicación. En este sentido existen dos aspectos importantes para que la enseñanza por ordenador sea realmente efectiva, en primer lugar los docentes deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su practica habitual y en segundo lugar, los alumnos deben tener claro los resultado del aprendizaje. Ambos aspectos pueden llevarse a cabo cuando los docentes poseen un software adecuado y de calidad. Al hablar de calidad del software no se delimita solo por los aspectos técnicos, sino también por el buen diseño pedagógico y los materiales del soporte que estos poseen. Este último aspecto es bastante difícil de encontrar ya que escasean los programas con buen soporte didáctico.
Es de necios querer ocultar que la mayoría de los niños o adolescentes se inician en el mundo de la tecnología a través de la manipulación de videojuegos, ya que éstos forman parte de la experiencia habitual de la niñez en los tiempos que corren. Es así que los niños forman conocimientos y adquieren destrezas fuera del ámbito escolar, que muchas veces en ves de verse como algo positivo se trata de opacar esos conocimientos por parte de los docentes.
Muchas veces estos conocimientos le son negados a los alumnos por parte del docente o tomados como amenazas al verse opacados delante de sus propios alumnos, que lleva muchas veces a dejar de lado a la informática como herramienta, a la hora de la enseñanza de contenidos. Dicho esto, el docente debería utilizar su conocimiento en el área pedagógica y de contenidos curriculares para saber dar a conocer lo que ellos quieren, no lo que los alumnos pretenden y así ir descartando conductas o acciones desfavorables para las clases, aprovechando las características que el juego les da y no el juego en sí mismo.
Es por esto, que por ejemplo si tomamos un juego como el CityVille, no vamos a mirar si el alumno construye o no la casa, porque eso, sabemos que lo va a tener súper claro, sino que ponemos énfasis en otras características como las de pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastadas con las de otros compañeros, analizar el aprendizaje generado, su trasferencia. En definitiva, el papel del docente es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además se tiene la suerte de que a los alumnos les gusta, los motiva y saben usar.
El mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difícil la selección de los productos pero es importante ajustar y articular las características del programa con el tipo de utilización. Por este motivo, se debe contemplar la educación utilizando herramientas informáticas y cómo estas también condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

Videojuegos, antes y despúes


Desde sus comienzos los videojuegos que data su aparición hace treinta años atrás) fueron tomados por los críticos de multimedios como un sistema de generar adicciones, malos ejemplos, distracción, en síntesis, con una única visión la del distendimiento y la distracción. Es por esto que la teorización sobre videojuegos resulta escasa y tuvieron que pasar varias décadas, desde su aparición, parea que hoy en día encontremos escasos escritos y aún menos teóricos sobre este tema.
Hoy en día, los videojuegos, son uno de los principales impulsores del desarrollo de sistemas de generación de imágenes por computadora y son uno de los ámbitos más propicios para la creación hipertextual, entre otras innovaciones tecnológicas y culturales en las que participan. Desde hace aproximadamente 20 años, a medida que se oían las malas “famas” de los videojuegos, ya se empezaban a oír a varios que disentían, poniendo a los videojuegos como una característica favorable en el ámbito de la cognición.
Todavía hoy, en el año 2011 es posible escucha en los medios de comunicación las críticas desfavorables sobre este ámbito, para el uso de niños y jóvenes, en donde los padres siguen eligiendo los deportes o juegos de mesa, pero no quiere decir que porque existan videojuegos desfavorables, todos en su genero lo son.
Vivimos en una sociedad que transcurre por constantes cambios a nivel de transformación cultural, en donde van quedando atrás los modelos de la ilustración, es por esto que la televisión, el cine y los videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de sociabilización.
Los videojuegos son un entretenimiento que adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de lo informatizado ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas.
Muchos niños generan relaciones y amistades a través de la interacción en la computadora, a través del chat, hecho que no se da con la televisión o las películas que poseen un tiempo determinado, un final. En cambio con el videojuego esto genera una continuidad, que puede ser de días, de semanas, etc. Los jugadores continúan jugando debido a la libertad que les proporciona la interactividad y la estructura hipertextual de los programas.
Es importante también dotar al niño de las herramientas educativas para saber dilucidar que no se vive solo en la irrealidad sino que, existe la realidad y con esto las responsabilidades de la vida en comunidad y sociedad.
El desafío de la educación consiste en saber tomar las herramientas que generan las tecnologías de información y comunicación, entre ellas, los videojuegos para así, generar sinergias que permitan el aprovechamiento didáctico que estas les ofrecen.
La versatilidad técnica y la variedad de los contenidos que ofrecen los medios audiovisuales y digitales brindan un abanico enorme de posibilidades de usos pedagógicamente eficaces. Es por esto, que al tratar de generar un elemento pedagógico de estas características se ponga como prioridad el “para que se hace” dentro de un proyecto pedagógico integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y no dentro de las posibilidades y límites de los instrumentos tecnológicos utilizados, “como se hace”. Sin esta condición previa se hace difícil imaginar resultados satisfactorios en la incorporación de nuevas tecnologías en la educación porque estaríamos dejando de lado las necesidades reales de los alumnos. Dicho esto, como lo hemos escuchado en varios lugares, estamos poniendo a la tecnología a nuestro servicio y no, nosotros, poniéndonos al servicio de ella.

miércoles, 27 de julio de 2011

Crisis

La verdad, me cuesta mucho ponerme a redactar algo que me está pasando justo en el final de mi carrera, ese lugar que, creo, todo estudiante sueña o anhela llegar. Ysabel me dijo en su clase que lo mejor era poner en palabras lo que a uno le esta sucediendo, que es la mejor terapia, antes de la de un psicólogo, ya que uno cuando escribe se da cuenta de lo que le está pasando, de lo que esta sintiendo. Lo que a mi me pasa es que siento que estoy entrando en un clima de desesperación, sumado a cansancio, a las ganas de cerrar un ciclo, de culminar una etapa, que es la de ser estudiante parea pasar a ser profesional. Yo se que no es una parte fácil, en la que todos tratamos de poner lo mejor de si mismos, contra el casi hartazgo de la situación. Yo siento que nunca, a lo largo de mi carrera me capacitaron para esta etapa, que siempre fuimos llevados a trabajar en grupos y, como es lógico de la carrera, a trabajar en temas prácticos. La teoría para mi siempre fue un tedio, nunca me costó sentarme en la computadora a generar una pieza de diseño, pero cuando necesité leer dos páginas, siempre se generó esto, porque siempre me costó sentarme a leer y mucho más a redactar. Hoy en día, porque siento que no soy la única a la que le pasan estas cosas, se nos pone a pensar, a leer, a generar marcos teóricos y pienso que se torna lógica la crisis, no lo veo innecesario porque creo que una carrera debe estar dotada de estos dos polos, el práctico y el teórico.
Cuando hablo de que no se nos prepara es porque veo lo q nos cuesta, en general, a todos este proceso y en particular a mi. Comenzando por el cursado de la tesis, en donde, en mi caso, llegue pensando que sería un paso agradable pero se me tornó muy tedioso, debido a que no encontraba un tema que me satisfaga y así perdí varios meses buscando y buscando algo favorable y que a su vez me fascinara y no me costara a la hora de llevarlo a cabo, es así como intenté contactarme con Ysabel y ella me llevo a tomar una decisión que yo ni siquiera había pensado que fue, volver a mis raíces y desde el ahora, generar un aporte para la educación de mi Ciudad, nada menos que para apoyar a la enseñanza de la historia y Raíces de la Cuidad de San Justo en los mas pequeños. Con el correr de los meses, y luego de aprobar mi tema, previo miedo lógico de quien recién arranca con los primeros pasos, me fui enganchando con el tema porque además, me comunicaron con la última entrega de mi plan que mi tesis debía ser netamente proyectual, entonces vi que mi proyecto verdaderamente puede llegar a aportar algo a la sociedad, y en este caso a mi Ciudad.
En este momento y haciendo un forzado y productivo análisis de mi situación, me doy cuanta que vengo, desde el comienzo, generando altibajos, por momentos me siento pinchada y por otros, que me pasa cuando la gente me pregunta cuál es el proyecto de mi tesis y en todos los casos recibo más que alientos, me siento que voy por el camino correcto. A veces me pasa que tengo semanas en las que me siento y puedo escribir las 500 palabras de un rato y hay otras veces que siento tanta obligación que me genera un rechazo absoluto. Me pasa que me siento a investigar y a leer y es tanto el contenido y el trayecto que me falta que busco todo los temas juntos porque unos me van llevando al los otros y todos terminan relacionándose, lo que es lógico y llega un momento que tengo abiertas 10 ventanas de la computadora con buscadores en miles de temas diferentes y no se por donde arrancar que me agarra una desesperación única. Es como que quiero leer y abarcar todos los temas y termino embarullándome y no llegando a nada, con el aliciente del tiempo que siempre me termina jugando en contra porque cuando me canso, busco cualquier otra distracción para no hacer lo que debo. Con esto siempre llego a la conclusión que tengo un poco de todo y mucho de nada y así llego a la desesperación, pensando en que no me da la cabeza para hacerlo sola y me bajoneo.
El otro día cuando llegue a clase me di cuenta que voy, en algunos momentos por el camino correcto, aunque piense que siempre voy de atrás para adelante, que es lo que hoy me da satisfacción, porque como lo conté en la clase, yo estoy segura del formato final que quiero para mi proyecto de tesina pero se me hace cuesta arriba el proceso. Para mi no es algo menor, porque siempre lo rescato, esto de saber a donde quiero llegar, ya que siempre me gustaron los videojuegos y creo fervientemente que es, en estos tiempos, una herramienta que puede llegar a darle un muy buen aporte a una clase y eso me pone bien, me da ánimos para seguir, ya que creo que puede no llegar a quedar en un cajón o a ponerse amarillo con el tiempo sin que nadie le de importancia. Se que generar una herramienta de este tipo no va a ser fácil y que el proceso va a ser arduo pero a su ves muy enriquecedor porque voy a tener que aprender muchas herramientas y estas me van a aportar mucho como profesional.
Al volver a lo anterior, al momento en que me veo enquilombada con los textos y contenidos, creo que le hemos, digo hemos porque en esto busque ayuda en Ysabel, encontrado la vuelta, la de ir paso a paso o tema por tema, y es así como ahora me siento enfocada solamente en uno, el de los videojuegos. Para mi es un tema muy apasionante, desde chica me gustaron y siempre los manipulé, es un campo que me divierte y me desconecta, yo consumo videojuegos y es por esto que creo que se me hace más fácil.
Creo que en este escrito he dado cuenta de mi situación y del lugar en donde estoy parada, frente a mi tesina, espero que esto siga así y pueda encontrar la mejor manera para llegar al mejor fruto para el final.

lunes, 11 de julio de 2011

Aprendizaje Significativo

Buscando sobre la construcción cronológica de los hechos o acontecimientos y lo que vengo llevando como eje desde el principio de mi proyecto, el de forjar que el alumno se sienta parte de un momento, ya sea, histórico, social político, etc, es como encontré algo muy interesante que es el concepto de “Aprendizaje Significativo” de Ausubel que me interesó mucho que dice: “El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc.
El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e internaliza conocimientos, haciendo referencia no solo a conocimientos, sino también a habilidades, destrezas, etc., en base a experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades.”
Para Ausubel “lo que se aprende son palabras u otros símbolos, conceptos y proposiciones. Dado que el aprendizaje representacional conduce de modo natural al aprendizaje de conceptos y que éste está en la base del aprendizaje proposicional, los conceptos constituyen un eje central y definitorio en el aprendizaje significativo.
“A través de la asimilación se produce básicamente el aprendizaje en la edad escolar y adulta. Se generan así combinaciones diversas entre los atributos característicos de los conceptos que constituyen las ideas de anclaje, para dar nuevos significados a nuevos conceptos y proposiciones, lo que enriquece la estructura cognitiva. Para que este proceso sea posible, hemos de admitir que contamos con un importantísimo vehículo que es el lenguaje: el aprendizaje significativo se logra por intermedio de la verbalización y del lenguaje y requiere, por tanto, comunicación entre distintos individuos y con uno mismo.” 
En la programación del contenido de una disciplina encaminada a la consecución de aprendizajes significativos en el alumnado han de tenerse en cuenta cuatro principios (Ausubel, 1976): diferenciación progresiva, reconciliación integradora, organización secuencial y consolidación. 
Aprendizaje significativo es el proceso que se genera en la mente humana cuando subsume nuevas informaciones de manera no arbitraria y sustantiva y que requiere como condiciones, la predisposición para aprender y el material potencialmente significativo que, a su vez, implica significatividad lógica de dicho material y la presencia de ideas de anclaje en la estructura cognitiva del que aprende. Es subyacente a la integración constructiva de pensar, hacer y sentir, lo que constituye el eje fundamental del engrandecimiento humano. Es una interacción triádica entre profesor, aprendiz y materiales educativos del currículum en la que se delimitan las responsabilidades correspondientes a cada uno de los protagonistas del evento educativo. Es una idea subyacente a diferentes teorías y planteamientos psicológicos y pedagógicos que ha resultado ser más integradora y eficaz en su aplicación a contextos naturales de aula, favoreciendo pautas concretas que lo facilitan. Es, también, la forma de encarar la velocidad vertiginosa con la que se desarrolla la sociedad de la información, posibilitando elementos y referentes claros que permitan el cuestionamiento y la toma de decisiones necesarios para hacerle frente a la misma de una manera crítica Pero son muchos los aspectos y matices que merecen una reflexión que pueda ayudarnos a aprender significativa y críticamente de nuestros errores en su uso o aplicación.”
Dicho esto, el maestro cumple la función, en el caso de mi proyecto, de generar este tipo de situaciones en donde el alumno tenga el lugar de sentirse partícipe y así poder asimilar los conceptos y hacerlos propios, para esto el alumno debe estar motivado por el docente que se encuentra en el lugar de mediador entre el contenido y el alumno, participando éste en lo que aprende. Gracias a la motivación que genere el docente en el alumno, es como este va a ir asimilando dichos conceptos y los considerará significativos y los familiarizara en su vida diaria.

domingo, 3 de julio de 2011

Entrevista

Hace un par de días tuve la posibilidad de reunirme con una maestra del área de ciencias sociales de tercer grado, que es mi público a apuntar, de San Justo. Luego de que nos encontramos, le hice una reseña del porque mi necesidad de juntarme con ella y le comente acerca de mis planes sobre lo que es mi tesina. Tuve la gran suerte que la ubique justo en el momento del año en que esta dando estos contenidos, la historia de San Justo y sus raíces. A lo largo de la charla ella me comento que generaba un proceso y que debido a la corta edad de sus alumnos ella debía siempre comenzar cada tema con algo que los atrapase, de hecho este tema lo comenzó a abordar a partir de un recorte de diario. Esta chica hace muy poco que está recibida y me comentaba que no se acordaba haber dado en la primaria este tema, el de la historia de San Justo como esta en los contenidos en la actualidad, de hecho existe un solo libro oficial que algunos comentan que tiene falencias. Fue así que antes de comenzar a dar el tema tubo que ir a lo de una profesora de historia de la cuidad para que le contara muchas cosas que le sirvieron mucho a la hora de dar e tema. Al hablar de proceso, me hizo referencia en varias ocasiones que el tema comienza con la historia del alumno involucrado en el seno familiar, luego esto se traslada y convive con el barrio en que se habita y en tercer grado es la etapa en la que se involucra la cuidad, luego en cuarto grado el departamento en donde esta emplazada dicha ciudad y así se sigue por la provincia en donde esta ese departamento hasta llegar en séptimo grado a la nación.
Cuando ahondamos en el tema de materiales didácticos que acompañan a la teoría, me comentaba que ella ha hecho charlas en el aula a la que ha invitado a abuelos de los alumnos para que ellos le contaran a sus nietos como era la ciudad hace muchos años atrás y que le había resultado muy productiva esta actividad y que además de esto, estaba por llamar a esta profesora de historia, a la que ella acudió por información, para que visite a sus alumnos y puedan realizar una charla tipo debate en el aula.
Al comentarle de mi proyecto me sentí que estaba en el camino correcto porque me dio muchas ideas acerca de cómo generar este material, porque yo le decía que todavía estaba en la duda de si quería hacer un material para complementar la teoría o para evaluarla y me dijo que de las dos formas estaría bien, debido a que el material didáctico es nulo y que vendría a generar un gran apoyo a las clases con alumnos de esta era tecnológica, en donde el alumno necesita y demanda cada vez más imaginación e ideas nuevas.
Fue de gran ayuda contactarme con esta maestra ya que me siento cada vez más entusiasmada con mi proyecto porque creo que puede venir a llenar un espacio muy interesante en una clase.

martes, 31 de mayo de 2011

Videojuegos, una herramienta más en el aula.

Una vez más, investigando sobre videojuegos y sus atributos para la incorporación como material didáctico en el aula, encontré varios artículos que me parece interesante comentar. Uno de ellos es del doctor Pere Marquès Graells, que actualmente es  profesor titular de Tecnología Educativa del departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y director del grupo de investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB) y de la revista DIM (Didáctica, innovación, Multimedia), este artículo trata sobre los videojuegos, sobre el uso que le dan las personas a éstos, pasando por la identificación de los grandes grupos, sus características, sus aplicaciones y también haciendo un punteo de los efectos que éstos generan en sus usuarios, tanto favorables como desfavorables.
En contemplación con el área educativa Graells sostiene que los videojuegos ayudan a desarrollar y poner en práctica las más diversas funciones, tanto mentales como motrices de los jugadores. Dicho esto el jugador, mediante las herramientas que el videojuego le provee, pone en práctica la capacidad de asimilar y retener información, el razonamiento, tanto deductivo como inductivo, la capacidad de construir estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar habilidades psicomotrices ante situaciones problemáticas que se van sucediendo en la pantalla. Es aquí donde entra mi necesidad de ahondar, debido al tema que me compete, ya que el jugador toma partida en el videojuego y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras, que es un aspecto muy apreciado por los niños.
Para interactuar con un videojuego no se requiere de grandes conocimientos previos ni tampoco de especial capacidad intelectual. Estos generan el ambiente propicio para los niños ya que plantean situaciones diferentes a las de la vida real (situaciones extremas, personajes fantásticos) , acompañadas de imágenes atractivas que proporcionan un ambiente de distracción y diversión.
La idea de tomar un videojuego para generar un nuevo soporte para la enseñanza de un tema en las escuelas primarias deviene de que éstos estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido crítico. Dentro de las tipologías de los videojuegos creo que mi prototipo debería de enmarcarse dentro de los Juego de aventura o de Rol que dicho por Graells, son los que pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase o también en los de Estrategias, que consisten, entre otras cosas, en trazar estrategias de actuación para lograr diferentes objetivos. También podría estar enmarcado en los videojuegos de Preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.

martes, 17 de mayo de 2011

Videojuegos

En un principio la idea de mi tesina es la de generar un material didáctico para la enseñanza de la historia de una ciudad, sus raíces, su cultura, esta idea va mutando con el tiempo en diferentes posibles formatos, al principio me inclinaba por la creación de un CD interactivo, me imaginaba repartiendo el material en las escuelas para ser reproducido en las aulas de informática, luego esto me genero una sensación de pasado de moda de atraso y entonces, con el correr del tiempo, se me vino la idea de generar una plataforma interactiva, en donde el alumno pueda crear su propio avatar, generar comunidades, crear ciudades, etc., de acuerdo a la información que se le vaya dando en las clases teóricas. Hoy, sin embargo me siento a ver lo interesante que puede ser para mi tema el generar un videojuego, que en definitiva, no difiere en tanto con la idea de plataforma interactiva pero si pudiera llegar a amalgamar estos dos soportes, se me ocurre que se crearía un prototipo muy interesante sobre el final de esta ardua tarea.
Es por esto que me puse a investigar sobre los videojuegos, por cierto, es un tema más que interesante como las diferentes opiniones pueden generar en uno varios puntos de interesantes. Por un lado siempre están los que dicen que se inclina por los formatos de juegos tradicionales, ya que estos permiten una interacción directa de persona a persona, generar compañerismo, integración, relaciones humanas, dejar de lado inhibiciones y muchas otras bondades que generan el compartir con una o más personas, que no es lo que permiten precisamente los videojuegos, ya sean tipo playstations, o en red. Muchos hay que sostienen que este nuevo tipo de juegos generan personas introspectivas, aisladas del mundo exterior, generando así individualismo. Por otro lado una de las bondades, que dicho sea de paso, es el punto que desearía refleja en mi producto de tesina, es la estética de este tipo de juegos, la capacidad de generar las más diferentes y variadas opciones sobre un mismo tema. Por ejemplo cuando nos paramos a analizar un videojuego, una de las principales características de estos es la estética, los movimientos, los sonidos, la diferentes estrategias que se utilizan para atrapar cada vez más al jugador que, sin ir más lejos, tiene la posibilidad de dejar volar su imaginación, cosa que no sucede con los juegos tradicionales. A la hora de experimentar con juegos en las redes sociales, uno se va dando cuenta de lo que esto genera en el imaginario colectivo, hoy en día vemos gente de diferentes países relacionada por un juego, como por ejemplo, los juegos de Factbook. En este ejemplo vemos gente que se hacen “amigos” para tener vecinos y así poder seguir con su propio juego. Es por esto que el juego se termina instalando en la sociedad y muchos terminan siendo récords mundiales y se le dedican titulares en los diarios por la cantidad de jugadores y fanáticos que tienen.
Entonces yo me pregunto si podré llegar a generar aunque sea un prototipo de juego para que la historia de una ciudad esté aunque sea en la boca de sus habitantes o que por lo menos esto lleve a un chico a aprender y ser parte de esta historia conociendo verdaderamente las reglas del juego de la ciudad que lo vio nacer.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Las Vanguardias como Software

En este apartado voy a hacer referencia a un fragmento que encontré sobre el libro de Lev Manovich, “La Vanguardia como Software”. Es interesante ver como el autor hace reseña y compara a los nuevos media o nueva era de la tecnología con las vanguardias artísticas del siglo XX, dejando ver las bondades y analogías entre dichos períodos de fructíferos avances en los diferentes niveles de la cultura humana. En el libro se ve permanentemente que se hacen comparaciones entre términos o técnicas anteriores con las que usamos en el presente.
Lo que se trata de dilucidar es que no todo lo nuevo es mejor que lo anterior sino que, en este caso, lo nuevo se nutre de lo anterior. El autor comienza haciendo referencia a las técnicas utilizadas en las vanguardias del siglo XX para luego incorporar términos de las nuevas tecnologías y en este afán de comparaciones, pasa por varios puntos y se detiene a analizar los que le competen al tema, que son los generadores de la cultura, como la fotografía, el cine, la pintura, la arquitectura, etc. .Con esto hace una breve reseña de los aporte generados por las vanguardias, en manera de la nueva forma de ver el mundo, los objetos, y la representación de los mismos, relata como se genera la nueva mirada del autor, que es lo que quiere reflejar con sus representaciones. Muestra como se tomaba a las artes en esa época y como se fue generando esa mirada, si se quiere, transgresora para la época, en donde hasta el momento, nada se salía de lo premeditado, lo estimulado. Los artistas vanguardistas comienzan a romper los esquemas dados hasta entonces con sus nuevas técnicas y anhelos de generar esa nueva mirada.
El autor nos pone a pensar como podemos llamar, o porque se la llama a la revolución tecnológica vanguardia, ya que, en relación a los grandes aportes del siglo XX, la incorporación de un solo elemento que es la computadora, no tiene relación a nivel aporte, comparado a esa época. Entonces lo que se pone en el tapete es todo lo que los mas media manipulan estos elementos que aportaron las vanguardias, dándoles nuevas formas generando algo nuevo sobre lo ya hecho. 

lunes, 18 de abril de 2011

Desarrollo cognitivo

Cuando comencé con mi tema de tesis, uno de los puntos en los que más quise hacer hincapié, tanto en el ámbito de la enseñanza como en el del aprendizaje, es en la colaboración. Como dice Bruner, la enseñanza es un proceso que va ligado a todos los ámbitos de la sociedad, tanto a la matemática, la física, la sociología, la economía, la historia, etc., por lo tanto no esta aislado. Es así como a la hora de aprender, no se puede tomar sólo un momento, un extracto de la realidad circundante, ya que un hecho es contexto de vaya a saber cuantos más, es por esto que si lo abordamos de manera individual como aislado, es posible que nunca lleguemos a entender los porque de cada acontecimiento. Es en estos momentos en donde me pongo a pensar en que se está fallando en la educación. Como hablaba en la publicación anterior, existe una preocupación de parte de los docentes por el hecho de la falta de atención de los alumnos hacia los contenidos curriculares y habiendo culminado con el curso y siendo que no pertenezco a la rama docente, me queda la incógnita de en que se esta fallando en la educación contemporánea,  porqué todos los docentes, se encuentren en el nivel que se encuentren, necesitan atraer la atención de los alumnos? Cuál o cuales son los errores que se están cometiendo?.
Cuando me encuentro con este apartado de Bruner, creo que son pocos los docentes que toman real cuenta que toman la responsabilidad de ser formadores y forjadores de personas y que la educación es una construcción de saber, que abarca desde lo formal-educacional a lo personal. Desde este punto de vista, acontece que los docentes no se están preocupando por ver realmente cual es el problema, puedo creer que se encuentran pocos de estos con verdadera vocación de enseñanza y de real preocupación por la causa.

martes, 5 de abril de 2011

Para no dejar pasar y empezar a actuar!!!

    Para comenzar con este tema, debo decir que con otras personas del grupo, estamos haciendo un curso que, a mí particularmente, me resulta muy interesante. Este curso trata sobre las Educación superior, Pedagogía y Tecnologías y es dictado para profesores universitarios, profesionales y público en general. Dicho curso se divide en tres módulos, el primero, ya lo terminamos y fue realmente enriquecedor, desde lo personal, porque se asemeja en gran parte en contenidos a mi tema de tesina y en lo futuramente profesional, porque me permite ver, desde las diferencias de opiniones, la relevancia de generar un híbrido entre diferentes temas que atañen, no solamente a la educación, sino a la sociedad entera.
En este tipo de oportunidades, que no he tenido muchas hasta ahora, uno tiene la posibilidad de encontrarse con docentes universitarios y profesionales y hablar y disertar de par a par, ya que los temas que se están tocando vienen de larga data, pero en estos tiempos lo que cambia, lo que es nuevo, es la conjugación de todos ellos entre sí; con otras palabras, la interactividad que se da entre el pasado, el presente y el futuro, sin dejar de lado nada. El discurso permanente es que nada en estos temas es obsoleto, lo pasado de moda, es no conjugarlos, no tratar de sacarles el jugo, no saber aprovechar las herramientas en los lugares y momentos adecuados para los que han sido diseñadas.
En estas clases se reúnen varias generaciones, puntos de vistas, áreas diferentes y todos, por más vueltas que le demos, llegamos a una misma conclusión: la de que todo es útil, siempre y cuando, se utilice en el momento indicado.
Una de las discusiones más interesantes para mi punto de vista, surgió cuando una docente de secundaria planteo el tema de la herramientas que cada uno posee y con las que se ve fuerte. Esta docente hablaba de que, si bien ellos, a lo largo de toda su carrera tienen como fuerte la pedagogía, existen, en estos tiempos, momentos en los cuales se ven en el lugar de no saber como solucionar problemas que deberían manejar sin problema alguno. El problema se suscita cuando se ven en situaciones en las que sienten no poder llegar al interés de los alumnos, y es ahí, donde me hace ruido y planteo el tema de la comunicación y la observación. Es acá donde siempre me detengo a pensar que en nuestra profesión se nos enseña e inculca mucho eso, el generar elementos para cada tipo de audiencia, ya que esta es diferenciable, medible, alcanzable con diferentes estrategias, que no todas van a responder de igual manera con un mismo mensaje. A mi entender, este problema debe ser el de muchos docentes que vienen en su profesión desde años, porque en épocas anteriores, no existía eso de que el chico se aburra en una clase, porque todo era nuevo. Hoy en día, vivimos en una sociedad bombardeada de información, con lo que nos lleva a cambios permanentes. Lo que quiero decir con esto es que, antes un docente podía planificar en dos meses las clases de todo el año y en los tiempos que corren este debe detenerse a observar, a prestar atención, para así, generar cosas diferentes día a día, para que el alumno se interese, se meta en las clases y participe de manera activa e inteligente.
Con esta anécdota llego a la conclusión de que todos debemos observar como se comporta el otro para luego actuar, darle lo que necesita y más aún, si nos detenemos a pensar que estamos hablando de educación.

martes, 15 de marzo de 2011

Hipermedia y Aprendizaje

Estuve leyendo acerca de estos temas y hubo un artículo que me llamó mucho la atención. Este artículo trata de la teorización de los hipermedias/hipertextos y la comparación que se les hace a éstos con el funcionamiento del cerebro humano, haciendo hincapié en la interactividad y dejando de lado lo lineal y lo cronológico.
Aunque no he profundizado demasiado sobre este tema, ya que me quedaron muchos links en el tintero, puedo dar cuenta de lo que trata, poniendo como buen ejemplo la mente de una persona en un día normal. Supongamos que una mujer (con lo complicadas que somos las mujeres!!! jaja), va a su trabajo un día de lluvia, mientras camina cuidando de no pisar una baldosa floja para no ensuciarse la ropa, va pensando con que se encontrará cuando llegue a la oficina, que cuando salga tiene que pasar por el banco, que cuando pase por el banco, debe ver si el saldo de su cuenta le permite pagar la tarjeta de crédito, que si con lo que le sobra puede pasar por el supermercado a compra lo que le falta para hacer el almuerzo cuando llegue a su casa, mientras tanto pasa por una vidriera y ve un vestido que le encanta y se acuerda que al mes siguiente tiene una fiesta y no sabe aún que se va a poner…. El ejemplo hecha luz al concepto que quise compartir, que la mente humana pasa por un sin fin de pensamientos que pueden estar o no relacionados entre sí, el hecho es que se puede pensar en mil cosas a la vez sin que éstas estén alineadas o unidas cronológicamente.
Cuando se habla de aprendizaje y, más aún, cuando el público receptor son alumnos de primaria, el hipermedia viene a generar un cierto vinculo entre lo formal y lo lúdico, sumergiendo al niño en un mundo entre fantasía y realidad, en donde a la vez de tocar, escuchar, jugar, se aprende casi sin esfuerzos, porque recordemos que, seguramente nunca nos olvidaremos de aquello que nos hizo entretener.

lunes, 14 de marzo de 2011

Usabilidad y Visualización

Siguiendo con esta ardua tarea, que es la investigación sobre conceptos relacionados a la elección de mi tema de tesina, en este caso voy a hablar sobre dos conceptos, tal vez, algunos de los más importantes a la hora de encarar mi proyecto, que son: La Usabilidad y la Visualización que, en definitiva, aplicándolos de manera conciente y efectiva son los que van a llevar al éxito a mi proyecto.
Se dice que el modelo conceptual de usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea de utilidad. Esto también se refiere a que lo diseñado pueda ser se fácil uso para toda persona que desee acceder, es decir, diseño para todos.
“En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web”.2
La usabilidad está muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto de que algunos expertos consideran que una forma parte de la otra o viceversa. Uno de estos expertos de la usabilidad en los entornos web es Jakob Nielsen, quien definió la usabilidad en el 2003 como “un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web”. Otra definición clarificadora es la de Redish (2000), para quien es preciso diseñar sitios web para que los usuarios sean capaces de “encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente… dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea”. Es aquí donde el diseñador antes de sentarse a crear, debe indagar a fondo el terreno en donde se va a implementar el diseño, teniendo en cuenta siempre a quien va dirigido (receptor), esto no siempre es tarea fácil, debido a que, dentro de un proyecto se ponen en juego infinidad de factores que puedan llegar a alterar dicha usabilidad.
Al hablar de Visualización me refiero a que la información a presentar debe ser clara y precisa, sin necesidad de ser confundida por elementos de menos importancia o valor y ni que hablar, si los receptores son niños, ya que son muy tendientes a la distracción. Con esto quiero decir, que ésta situación no solo atenta contra lo interesante del contenido, sino también contra la lectura poco clara que tienen los receptores sobre el mismo, dificultando así la identificación conceptual.

2: http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad

martes, 22 de febrero de 2011

Inquietud

Luego la clase del otro día, en donde se nos propuso abrir la cabeza, empezar a ver las cosas de otro modo, dejar entrar conceptos y herramientas nuevas, surgió un concepto que me quedo dando vueltas en la cabeza, que es el de ficción multimedial. En el trayecto de la búsqueda del tema para mi tesina, me contacté con una maestra muy particular, digo particular porque hoy en día uno se encuentra con pocas personas que se preocupan realmente por capacitarse, por implementar estrategias y modos diferentes de enseñar lo ya conocido, lo ya visto mil y una vez y hacerlo ameno, agradable, adaptable a un chico de 9 años. Digo esto, porque lamentablemente son muy pocas las personas que se inmiscuyen en el mundo de la educación realmente por vocación. Paso a contar la historia de esta maestra, ella se dedica especialmente al área de las ciencias sociales en el nivel primario, es una persona que se dedica por completo a sus alumnos, los guía, los acompaña hasta no dejarles duda alguna en su cabecita pequeña, trata de llenar muchos espacios, desde la educación hasta la contención. Por cierto, ella tiene una manera de hablarles que los hace partícipes en todo momento, los hace creer en un país donde los derechos de las personas son lo más importante para ser libres. Es así como Graciela, ha escrito el guión de una película sobre historia, que ha podido llevar a cabo junto con estudiantes de cine de esta ciudad, en donde sus alumnos son los actores. Graciela trabajó incansablemente durante mucho tiempo para que estos chicos se sientan protagonistas de la historia y no la vean pasar como figuritas por un libro.
Es por esto que un docente debe estar en permanente capacitación para poder aggiornarse a los avances de la tecnología, pudiendo así, estar al alcance de las exigencias de sus alumnos, que hoy en día, tienen al alcance de sus manos infinidades de recursos tecnológicos. Con esto estoy diciendo que si bien, el libro, va a seguir existiendo, debemos tomar conciencia de que las nuevas tecnologías nos brindan mucho más posibilidades y con esto, más alcance a nuevos horizonte a nivel enseñanza/aprendizaje. 

martes, 15 de febrero de 2011

Comenzando el camino a la gloria

Para comenzar con este hábito de la escritura y la expresión elijo hacer una breve introducción a mi tema para ponerme a tono con lo que respecta al seminario y sus deberes.
Con respecto a mi tema, me costó mucho decidirme con la idea y darle forma, resigné varios intereses y adopté otros que, hasta el momento, no me parecían interesantes.
Desde mi humilde opinión, como Argentina, creo que desde nuestro pequeño lugar, todos debemos aportar a un concepto que pocos vemos como muy importante que es “La Educación”, para generar así el país que queremos y que tanto nos hace falta.
Es por esto que creo comenzar, desde mi lugar con mi grano de arena, siendo conciente que se puede generar algo interesante, aunque sea mínimo.
Dicho esto, con mi tesina: “Las NTIC y la Educación. Parámetros para la enseñanza de contenidos en las escuelas primarias. Implementación de un nuevo soporte para la enseñanza de la historia y raíces de San Justo, Provincia de Santa Fe, en las escuelas primarias de esta Cuidad”,  pretendo ahondar en la enseñanza de contenidos de manera interactiva en donde el alumno se identifique como parte/partícipe de la historia,  para que los conocimientos no se incorporen de manera aislada, como una recopilación cronológica de hechos y situaciones.
Un concepto interesante que define lo dicho anteriormente es el de “Aprendizaje Significativo”. Este ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante ("subsensor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.1
La Idea es que el alumno se conecte y haga propio el concepto de individuo que forma parte de una comunidad, que trae aparejado el concepto de ciudadano, que forma parte de una ciudad y por ende de una historia y una cultura que no son nuevas y vienen generándose hace mucho tiempo atrás, desde sus padres, sus abuelos, sus bisabuelos, etc. Con esto, también hago hincapié en el concepto de la construcción del conocimiento que hace Bruner.